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Google Stadia




Google Stadia

Google ha anunciado en la GDC 2019 (Game Developers Conference) su proyecto más ambicioso en relación con los videojuegos. Los rumores que habían surgido durante años alrededor de la idea de una posible consola dedicada o una máquina lo suficientemente potente como para competir con los gigantes del sector del ocio digital como Microsoft y Sony se materializaban en un concepto tan original como difícil de crear.

Se presentaba en sociedad Stadia, una plataforma de juego en streaming que no se limitaba a una simple caja o pieza de hardware. En boca de Phil Harrison, antiguo directivo de Xbox y PlayStation y actual vicepresidente de Google, se trata de un nuevo concepto, una plataforma de entretenimiento que no está atada a los antiguos convencionalismos de las consolas y que va un paso más allá, dando acceso a un importante catálogo de videojuegos en cualquier lugar, momento y dispositivo.

¿Qué es Stadia y cómo funciona?

Stadia es la nueva plataforma de Google para jugar a videojuegos en streaming en cualquier lugar y dispositivo gracias a la nube y sin la necesidad de tener ningún tipo de hardware o soporte físico adicional por parte del usuario y que ofrecerá especificaciones técnicas y servicios propios de la nueva generación de videoconsolas.

Así es, el primer gran sistema de entretenimiento de nueva generación no es una videoconsola en forma de caja. Google, que ha intentado volcarse en el mundo de los videojuegos durante años, ha entrado por la puerta grande en términos generales, pero buscando una aproximación bastante más arriesgada de lo que creían las primeras predicciones.
Al igual que Sony con su sistema PlayStation Now o Microsoft con xCloud, la empresa de Mountain View ha querido enfocar su plataforma Stadia en el streaming, una idea que hace unos meses parecía una opción casi imposible de aplicar en el mundo de los videojuegos y que ahora es más real y tangible que nunca. Como concepto, busca dar acceso a los más avanzados videojuegos en cualquier momento.

Para ello, su plataforma se integrará en los más variados servicios de Google y brindará la oportunidad de disfrutar del título que deseemos sin esperas de ningún tipo, todo potenciado por el famoso procesado en la nube. Durante su presentación, se ponía un ejemplo muy claro. Imaginemos que estamos siguiendo la retransmisión de algún youtuber o disfrutamos del último tráiler de un juego de la saga Assassin’s Creed en YouTube, el famoso portal de vídeos.

Pulsando el icono de Stadia -el llamado Play Now-, sin esperas, y de forma completamente instantánea, podemos estar jugando a gran calidad gráfica al videojuego en cuestión. Sin necesidad de descargas, parches o colas de espera.

Si bien no está en una caja propiamente dicha, Stadia es el primer atisbo de lo que puede llegar a ofrecernos la nueva generación de consolas. Los actuales sistemas mejorados de PlayStation 4 y Xbox One ya han demostrado de qué son capaces en términos audiovisuales, y en un escenario en el que tanto Sony como Microsoft ya piensan en su próxima plataforma en términos de hardware, la llegada de este servicio cambia un poco el horizonte de lo que podemos esperar de la nueva generación de máquinas de entretenimiento por parte de los fabricantes.

Hay que destacar que Google no ha construido una carcasa ni tampoco presentará al consumidor su sistema como un dispositivo físico. Stadia realiza todas las operaciones en sus servidores de forma remota e invisible para el cliente. La plataforma de streaming contará con una serie de grandes números sobre el papel, con especificaciones y características que bien podrían convertirse en una constante y un estándar en las nuevas consolas.

¿En qué dispositivos podremos jugar?

Stadia podrá usarse en casi cualquier plataforma que tenga acceso a internet. Es decir, podemos jugar a sus títulos en smartphones, PC, televisiones, dispositivos Chromecast y portátiles con navegadores Chrome.

Todo se ejecutará de forma remota en una serie de servidores y equipos de gran capacidad de procesado, ofreciendo, según sus responsables, videojuegos a 1080p y 60 frames por segundo en los títulos más exigentes, llegando incluso a 4K, 60 frames y HDR (alto rango dinámico) en su mismo lanzamiento.

En la keynote, Phil Harrison llevó a escenario a los responsables de Assassin’s Creed Odyssey y a los creadores de DOOM Enternal, que demostraron que ese tipo de característica era posible, y lo más increíble de todo esto, instantánea.

¿Tendrá problemas de lag?

Google ha trabajado durante años en construir una red de servidores y centros de datos repartidos por todo el mundo, apoyándose en una distribución por países y continentes que busca eliminar uno de los enemigos más recurrentes de este tipo de propuestas, el conocido input lag o retardo entre nuestras acciones al jugar y lo que vemos en pantalla.

Además, cada uno de estos servidores contará con tecnología de vanguardia en su hardware. Stadia realizará sus operaciones en unos sistemas que son más potentes que Xbox One X y PS4 Pro, con 10,7 teraflops de potencia o capacidad bruta en términos gráficos, y que además, son capaces de ofrecer una gran calidad de sonido multicanal.

Precio y fecha de lanzamiento

¿Cuánto costará Stadia? ¿Usará un modelo de suscripción como Netflix, HBO o PlayStation Now? Google ha sido especialmente cuidadosa en esta faceta, sin decir nada claro sobre la monetización de su nueva plataforma de streaming.

Teniendo en cuenta otras opciones del mercado y las tendencias de la industria del videojuego no sería de extrañar que Stadia apostase por algún tipo de pago mensual, trimestral o anual, ofreciendo al consumidor distintas posibilidades.

Otro aspecto interesante en estas lindes será el ver cómo lidia Google con las diferentes suscripciones que maneja en estos momentos. La compañía tiene servicios de música, de vídeo, suscripciones especiales en YouTube… ¿Integrará algunos de estos ecosistemas? Podría ser una apuesta especialmente curiosa de cara a aglutinar una oferta atractiva de cara a las audiencias masivas que ya disfrutan de muchos de estos servicios y sistemas.

En cualquier caso, pronto tendremos más detalles al respecto.

Algo que tampoco se sabe a ciencia cierta es la fecha concreta del lanzamiento de Stadia. Durante su presentación se dijo que en principio Stadia saldría al mercado en 2019 (imaginamos que a finales de año) y por ahora, única y exclusivamente en los territorios de Estados Unidos, Europa, Canadá y Reino Unido. Aunque es posible que esta lista se vaya ampliando según se vaya consolidando el nuevo servicio de Google en el mercado.

Catálogo y juegos confirmados

Durante la presentación, se mostraron varios títulos en acción, y se han mencionado otros títulos que llegarán a la plataforma, así como algunos estudios que ya están trabajando en ella. Vamos a repasar los juegos y estudios confirmados para Stadia:
  • 2K Games: El juego de baloncesto más popular del mercado, NBA 2K, se utilizó de ejemplo en una demostración del servicio "Crowd Play", que permitirá a los espectadores hacer cola y jugar con sus streamers favoritos.
  • id Software: El esperado DOOM Eternal se podrá jugar en Stadia a 4K, HDR y 60fps.
  • Q-Games: Los creadores de la saga PixelJunk o The Tomorrow Children entre otros trabajan en un juego sin anunciar, que aprovechará la característica "State Share", que te permitirá compartir momentos o situaciones concretos de las partidas, a los que se podrán conectar directamente otros jugadores.
  • Square Enix: La compañía japonesa ha mostrado Rise of the Tomb Raider que tendrá compatibilidad completa con Google Assistant.
  • TequilaWorks: el estudio madrileño creadores de Rime estuvieron en el escenario hablando de la característica "Style Transfer", que gracia al machine learning te permitirá por ejemplo cambiar el estilo artístico de un juego en tiempo real.
  • Ubisoft: El juego protagonista de la presentación de Stadia, fue Assassin’s Creed Odyssey, que ya fue testeado hace meses con Project Stream.

Requisitos mínimos de conexión a internet, especificaciones y modelo de negocio

La idea que Google tiene detrás de este enorme proyecto es la de permitir que cualquier persona, aunque no tenga un equipo de grandes características o una consola de última generación pueda disfrutar del título que está retransmitiendo su youtuber preferido o del tráiler que acaba de ver en su smartphone o tablet. Todo de forma instantánea, sin pasarelas, intermediarios o cortes.
Para ello habrá que contar con una conexión a internet, claro está, y es aquí dónde radica el mayor temor para los consumidores que nunca saben con seguridad si podrán disfrutar de este tipo de servicios, más y cuando parece tan avanzado y exigente a tenor de sus características como este.

Stadia podrá mostrar resoluciones nativas 4K y 60 frames por segundo con HDR, es decir, toda una proeza que a día de hoy casi ni está al alcance de las consolas ni de la gran mayoría de equipos PC.
Dado que en Google son conscientes de que los anchos de banda compatibles con esta tecnología sean diversos, la empresa ha querido especificar una especie de requisitos mínimos y escenarios en relación a la calidad capaz de mostrarse en pantalla en función del tipo de conexión.
Se espera, según los datos que maneja Google, que la transmisión estándar de la señal sea de 1080p y 60 frames o superior en conexiones con alrededor de 25 Mbps de ancho de banda.

Por el contrario, la resolución bajaría en las conexiones de hasta 15 Mbps a 720p y 60 frames por segundo, causando incluso algunos artefactos de comprensión en la imagen puntuales. De momento únicamente funciona por conexiones de red o Wifi, quitando cierto punto de libertad o movilidad para el usuario. La compañía espera que en un futuro funcione en conexiones 5G, otorgando la posibilidad al jugador de jugar allá dónde quiera sin tener que estar dependiendo de una conexión inalámbrica tradicional cerca.

Durante la presentación realizada a los medios, la empresa configuró varios escenarios para probar la robustez de su sistema e infraestructura, que promete eliminar o reducir el input lag hasta límites insospechados.

Para ello creo, en un entorno de conexión controlada, un caso en el que los asistentes probaban Assassin’s Creed Odyssey a la máxima calidad posible y en un amplio rango de dispositivos con una conexión inalámbrica de 200 Mbps.
Según análisis externos, la latencia en este caso rondaba los 166ms por Wifi, una cifra que está dentro de lo aceptable.

También se pudo probar el peor de los escenarios posible para Stadia, con una conexión de apenas 15 Mbps y con numerosos cortes, en el que la cifra aumentaba hasta los 188ms. En comparación, ese mismo test daba tasas de latencia en PC de 79ms a 60fps y en Xbox One X números de hasta 145ms. Son números controlados y en un entorno en el que todo está medido al milímetro.

Las demostraciones de Stadia se realizaban en portátiles Pixelbook y en televisores OLED LG y en un juego un tanto brusco como Assassin’s Creed Odyssey, así que hasta que la plataforma en streaming no llegue a todos los hogares y al consumidor de a pie, no se sabrá con exactitud cuánta verdad hay en las pruebas de Google y en sus promesas.

Dispositivos compatibles con Stadia

¿Qué dispositivos necesitaremos para disfrutar de Stadia? En la presentación en sociedad del ecosistema, Phil Harrison destacó que buscaban democratizar el acceso a los videojuegos, eliminando barreras y requisitos.

Sin embargo, parece que sí habrá algunos requisitos en términos de dispositivos y hardware, empañando un poco dicho concepto en el lanzamiento de la plataforma. Por ejemplo, sabemos que Stadia, una vez llegue al mercado, funcionará en ordenadores con navegadores Chrome, televisores con Chromecast y móviles y dispositivos Google Pixel.

No es mucho, y de hecho no se concreta si otros móviles Android o gadgets, iOS, como los iPhone y los iPad de Apple, serán compatibles en un futuro.

No creemos que sea un servicio exclusivo para el entorno Google, ya que la empresa querrá sacar el máximo rédito al mercado y a cada usuario, pero sí pensamos que buscan realizar un lanzamiento escalonado y controlado, reforzando la estructura de conexión con el paso del tiempo para albergar al mayor número de clientes en los meses venideros.

Especificaciones técnicas, potencia y gráficos.

Para mostrar juegos con la calidad con la que destaca el fabricante, Stadia cumplirá con las siguientes especificaciones de hardware:
  • CPU de arquitectura x86 a una velocidad de 2,7GHz con múltiples núcleos apoyado por un AVX2 SIMD y 9,5MB L2+L3 de cache.
  • El apartado gráfico recae sobre AMD, que proporcionará una GPU con memoria HBM2 y hasta 56 unidades de computación, con una capacidad teórica de 10,7 teraflops.
  • La memoria RAM no se quedará atrás, y cada unidad de Stadia ofrecerá hasta 16GB de RAM con un rendimiento capaz de manejar hasta 484GB por segundo.
  • El almacenamiento no ha sido detallado en exceso, aunque parece que Stadia ofrecerá guardado en la nube muy avanzado gracias al uso de discos duros SSD.
  • Stadia cuenta con 10,7 teraflops, más potente que PS4 Pro (4,2 teraflops) o Xbox One X (6 teraflops)


Son números y características muy avanzadas si las comparamos con las consolas actuales -hasta un 78% más potente que Xbox One X-, y según Google, la primera aproximación a lo que ellos creen que será ‘la primera generación de Stadia’.

¿Qué significa esto? Pues que la compañía irá actualizando componentes, reforzando sus estructuras y mejorando sus características técnicas con el paso del tiempo. ¿Hace falta una CPU más exigente o rápida para los futuros juegos? Google actualiza y cambia la unidad. ¿Más RAM para mundos mejores? Se actualizando los servidores.

Todo ello, en principio, sin coste para el usuario de a pie, que tendrá una consola o PC a estrenar cada pocos años.
Pero, ¿se nota? Las primeras pruebas han demostrado que la calidad gráfica de un título como Assassin’s Creed Odyssey es muy similar a la vista en Xbox One X, con modelados, texturas y resolución igual o superior a la mostrada en la consola de Microsoft.

Además, y como la propia empresa ha destacado, sin los inconvenientes de las cargas o las esperas. Si en el juego de Ubisoft tardamos una media de 24 segundos por carga, Stadia es capaz de arrancar el título en apenas 6 segundos.

Funcionalidades y detalles del nuevo Pad

Lo que sí tendrá Stadia a nivel de hardware físico y tangible es un mando inalámbrico que se conectará por Wifi, diseñado para la ocasión.
Aunque es compatible con cualquier mando USB, la idea de Google con este dispositivo es integrar al máximo el ecosistema existente de la empresa, conectándose directamente a los centros de datos a través de la red Wifi, minimizando la latencia en el juego y así evitar pasar por la pantalla, teléfono, tablet u ordenador, mandando directamente las órdenes al servidor que procesa el juego.

El mando inalámbrico cuenta con un botón de Compartir, que captura pantallas y vídeos que las comparte al instante en portales como YouTube o redes sociales como Twitter, y que además es capaz de guardar automáticamente una transmisión a resolución 4K y 60 frames por segundo de los videojuegos a los que estemos jugando hasta que deseemos compartirlos, es aquí cuando entra State Share.

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Los mejores motores graficos



Los mejores motores graficos

Existen muchos motores graficos que pueden satisfacer y facilitarte la creacion de videojuegos, animaciones, ediciones y mas. Pueden adaptarse a tus necesidades y a tus requerimientos, desde un simple modelo hasta videojuegos complejos con infinidades de niveles.

Aqui hablaremos de los motores graficos mas usados y con las mejores prestaciones al momento de crear tus proyectos.

  • Unreal Engine
  • Unity
  • Blender
  • Cocos2D
  • Cryengine
  • Source Engine
  • RAGE
  • MT Framework
  • RPGMaker

El término motor de videojuego (conocido originalmente en inglés como game engine), o simplemente motor de juego, hace referencia a una serie de rutinas de programación que permiten el diseño, la creación y el funcionamiento de un videojuego.

La funcionalidad típica que provee un motor de videojuego incluye: un motor gráfico para renderizar gráficos 2D y 3D, un motor físico que simule las leyes de la física (o simplemente para generar detección de colisiones), animación, scripting, sonidos, inteligencia artificial, redes, streaming, gestión de memoria, escenarios gráficos y soporte para lenguaje por secuencia de comandos.

Un aspecto fundamental en la creacion de modelos o videojuegos son:

  1. Modelado
  2. La construcción de la geometría 3D de los objetos que intervienen en la escena es un proceso que requiere muchas horas de entrenamiento y contar con herramientas que nos faciliten el trabajo. Los paquetes software actuales permiten utilizar multitud de herramientas para el modelado de los objetos (superficies de subdivisión, metabolas, modos de esculpir o pincel 3D, etc.); incluso hay software especializado en esta etapa. La elección de la técnica de modelado más adecuada para cada objeto puede ahorrarnos muchas horas de trabajo. En esta sesión estudiaremos varios operadores y técnicas de modelado que nos permitirán crear objetos complejos.

  3. Renderizacion
  4. La renderización es el proceso final de creación de la imagen o animación 2D real de la escena preparada. Esto se puede comparar al tomar una foto o filmar una escena después de que la configuración se ha terminado en la vida real. Se han desarrollado varios métodos de representación diferentes y a menudo especializados. Estos van desde los renderizados wireframe no realistas a través de la representación basada en polígonos, hasta técnicas más avanzadas tales como: renderizado de scanline, ray tracing o radiosity. La renderización puede tomar de: fracciones de segundos a días para una sola imagen / fotograma. En general, los diferentes métodos son más adecuados para el renderizado fotorrealista o para el renderizado en tiempo real.

  5. Poligonos

    El modelado 3D es el proceso de desarrollo de una representación matemática de cualquier objeto tridimensional (ya sea inanimado o vivo) a través de un software especializado. Al producto se le llama modelo 3D. Se puede visualizar como una imagen bidimensional mediante un proceso llamado renderizado 3D o utilizar en una simulación por computadora de fenómenos físicos. El modelo también se puede crear físicamente usando dispositivos de impresión 3D. Los modelos pueden ser creados automática o manualmente. El proceso manual de preparar la información geométrica para los gráficos 3D es similar al de las artes plásticas y la escultura. El software de modelado 3D es un tipo de software de gráficos 3D utilizado para producir modelos tridimensionales. Los programas individuales de este tipo son llamados «Aplicaciones de modelado» o «modeladores».

    • Low-Poly
    • Mid-Poly
    • High-Poly
  6. Inteligencia artificial
  7. Scripting
  8. es un programa usualmente simple, que por lo regular se almacena en un archivo de texto plano. Los guiones son casi siempre interpretados, pero no todo programa interpretado es considerado un guion. El uso habitual de los guiones es realizar diversas tareas como combinar componentes, interactuar con el sistema operativo o con el usuario. Por este uso es frecuente que los intérpretes de órdenes sean a la vez intérpretes de este tipo de programas.

Lenguajes de programacion

En la creacion de nuestros proyectos, podemos utilizar diversos lenguajes de programacion dependiendo del motor grafico que utilizemos, en esta lista pondremos los lenguajes de programacion conocidos al momento de crear videojuegos.

  • C#
  • Python
  • Java
  • GameMaker Languaje(GML)
  • JavaScript
  • Unreal Script
  • C++

3D

Los juegos en 3D son maravillosos para la vista humana, pero hay historias y relatos que solo encontraras en juegos 2D, para los juegos 3D podemos utilizar Unity,UnrealEngine,Blender,Entre otros. estos nos facilitaran la creacion de nuestros proyectos 3D

2D

Si queremos juegos 2D nuestros motores por defecto pueden ser RPGMaker,GameMaker,Cocos2D, entre otros. estos contienen diversas utilidades para nuestros sprites y animaciones en 2D.

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Unity Motor de juegos 3D/2D



Unity

Unity es un motor de videojuego multiplataforma creado por Unity Technologies. Unity está disponible como plataforma de desarrollo para Microsoft Windows, OS X y Linux. La plataforma de desarrollo tiene soporte de compilación con diferentes tipos de plataformas. A partir de su versión 5.4.0 ya no soporta el desarrollo de contenido para navegador a través de su plugin web, en su lugar se utiliza WebGL.
Unity tiene dos versiones: Unity Professional (pro) y Unity Personal.

Requisitos

  • OS: Windows 7 SP1+, 8, 10, únicamente versiones de 64 bits; macOS 10.11+
  • CPU: Soporte para el conjunto de instrucciones SSE2.
  • GPU: Tarjeta de video con capacidad para DX10 (shader modelo 4.0).
  • El resto depende de la complejidad de tus proyectos.

Licencia

Existen 3 tipos de licencias para los usuarios que quieran optar por el uso de Unity

  • Personal
  • Disponible para usar si tus ingresos o fondos (recaudados o autofinanciados) no superan los $100 000 por año.
      Informacion
    • Una versión gratis de Unity para principiantes. No incluye servicio al cliente, capacitación ni servicios adicionales.
  • Pro 125 $ por mes
  • Incluye acceso prioritario a especialistas de Unity, Success Advisor y servicio al cliente.
      Beneficios
    • Servicio al cliente avanzado para creadores profesionales
      • Una vez por mes, únete a tres sesiones exclusivas en vivo con ingenieros especialistas sénior de Unity. Allí se cubrirá la resolución avanzada de problemas técnicos. Haz preguntas a nuestros especialistas y chatea con ellos (valor de $720)
      • Obtén acceso prioritario a un asesor de éxito del cliente, quien te ayudará a aprovechar al máximo tu inversión en Unity
      • Obtén más rapidez en el servicio al cliente sobre licencias y cuentas con la cola de prioridad
    • Funciones avanzadas para mejorar la eficiencia del equipo y el proyecto (valor de $108)
      • Guarda, comparte y sincroniza tus proyectos fácilmente con todo tu equipo
      • Obtén más almacenamiento en la nube para guardar copias de seguridad de proyectos más grandes y poder acceder a ellos desde cualquier parte
      • Ahorra tiempo al optimizar la creación y distribución de compilaciones a todo tu equipo
      • Alojamiento de juegos en servidor Multiplayer: aloja una instancia de tu proyecto Unity Multiplayer en una máquina virtual en la nube. Usa tu servidor para desarrollar y probar tu juego multijugador en tiempo real
    • 20 % de descuento en la Asset Store
      • Obtén 20 % de descuento en la Asset Store de Unity en la compra de plugins y assets que ayudarán a tu equipo a crear de forma más eficiente
    • Camiseta de Unity
      • Todas las compras de Unity Pro incluyen una camiseta "fabulosa" gratuita de edición limitada hasta agotar existencias.
  • Plus 25 $ por mes con 1 año prepagado O 35 $ con pago mensual
  • Para aficionados que quieran acelerar su aprendizaje y desarrollo
      Beneficios
    • Servicio al cliente para acelerar el aprendizaje y el desarrollo
    • Beneficios con el plan prepagado solamente:
      • Aprende los aspectos básicos del desarrollo de videojuegos con 12 meses de acceso a los cursos para desarrolladores de juegos de Unity (valor de $144)
      • Obtén 25 GB de almacenamiento en la nube de Unity (valor de $60)
    • Beneficios con todos los planes Plus:
      • Asiste a las sesiones mensuales en vivo con especialistas. Acelera tu desarrollo con los conocimientos técnicos de los ingenieros de Unity (valor de $240)
      • Acceso limitado a un asesor de éxito del cliente: obtén ayuda para encontrar las herramientas y los recursos que necesitas para lograr el éxito Ahorra un 20 % en los assets más populares de la Asset Store

Historia/evolucion

La primera versión de Unity se lanzó en la Conferencia Mundial de Desarrolladores de Apple en 2005. Fue construido exclusivamente para funcionar y generar proyectos en los equipos de la plataforma Mac y obtuvo el éxito suficiente como para continuar con el desarrollo del motor y herramientas.

Unity 3 fue lanzado en septiembre de 2010 y se centró en empezar a introducir más herramientas que los estudios de alta gama por lo general tienen a su disposición, con el fin de captar el interés de los desarrolladores más grandes, mientras que proporciona herramientas para equipos independientes y más pequeñas que normalmente serían difíciles de conseguir en un paquete asequible. La última versión de Unity, Unity 5, lanzada a principios de 2015, se anunció en Game Developers e incluye añadidos como Mecanim animation, soporte para DirectX 11 y soporte para juegos en Linux y arreglo de bugs y texturas. Desarrollado por creadores de juegos para mayor expectativa.

Caracteristicas

Si hay una cosa que caracteriza a Unity3D en los últimos años es la continua evolución y mejora que ofrecen a sus usuarios tanto en forma de constantes actualizaciones y parches, para solucionar fallos detectados en las versiones publicadas, como de continuas publicaciones de nuevas versiones. Es por eso que Unity tiene un plan de trabajo con todas las mejoras previstas para las versiones futuras (este roadmap de desarrollo de Unity se puede consultar en su página web oficial).

Si nos paseamos por el roadmap de compañía veremos que la próxima versión anunciada será la versión Unity 2017, vamos a descubrir cuáles son algunas de las características, más importantes, anunciadas para esta nueva versión del motor gráfico.

Versiones

  • Unity 3.5
    • Fue uno de los grandes lanzamientos que ha salido de la plataforma de desarrollo de Unity y añade un montón de nuevas características y mejoras en la tecnología existente.
    • Estos incluyen el sistema de partículas
      • Shuriken
      • navmesh para pathfinding y evasión de obstáculos
      • iluminación del espacio líneal (gamma correcta)
      • renderización HDR
      • renderización multihilo
      • sondas de luz
      • despliegue Google Native Client
      • reescrito desecho oclusión
      • una función de nivel de detalle apoyo
      • un addon de Adobe Flash Player para vista previa
      • perfilador de GPU
      • lightmaps direccionales
    • Unity add-on para Adobe Flash Player
    • El despliegue de Adobe Flash Player add-on también empieza con Unity 4.0. Mientras que el despliegue ha sido posible para las personas con Unity beta 3.5 compatible, la versión final de la implementación del add-on requiere Unity 4.

  • Unity 4
      Unity 4 fue anunciado el 18 de junio de 2012 e incluye varias características adicionales a la tecnología de Unity. El proceso de liberación de Unity 4, al igual que las versiones anteriores, se incluye con varias actualizaciones con las características adicionales a lo largo de su vida útil, como la nueva interfaz gráfica de usuario retenido, lo cual es debido en una futura actualización 4.x.
    • DirectX 11
    • Unity 4 es compatible con Microsoft DirectX 11.
    • Mejores gráficos móviles
    • Unity 4 cuenta con sombras en tiempo real en móviles, creación de instancias, malla de piel, la capacidad de utilizar los mapas normales cuando usas mapas de lightmaps, y un refinado perfilador de GPU. Es fácil de hacer gráficos de gama alta escalables a los modernos PCs y chips gráficos móviles.
    • Publicación en Linux
    • Unity 4 también incluye una nueva opción de implementación para publicar juegos en el escritorio de Linux.
      Si bien la implementación del add-on puede trabajar con diversas formas de Linux, el desarrollo se centra principalmente en Ubuntu en su liberación primaria.
      Esta opción de despliegue se proporcionará a todos los usuarios de Unity 4, sin costo adicional.
      Los ingenieros de Unity trabajaron con el equipo de Ubuntu de Canonical para los juegos
  • Unity 4 adiciones y mejoras
    • Sistema de partículas Shuriken soporta fuerzas externas, normales de Bent y eliminación automática.
    • Soporte texturas 3D
    • Navegación: obstáculos dinámicos y prioridad de evasión.
    • Optimizaciones importantes en el rendimiento y uso de memoria de UnityGUI. Fuentes dinámicas en todas las plataformas con HTML como marcado.
    • Depuración remota de Unity Web Player.
    • Nuevos flujos de trabajo en la ventana de proyecto. Mapa iterativo de lightmap.
    • Componentes basados en refinados de flujos de trabajo.
    • Inspectores extensible para clases personalizadas.
    • Mejorado el pipeline de importación de Cubemap.
    • Mejoras en datos geométricos para una memoria enorme y ahorro en rendimiento.
    • Las mallas se pueden construir a partir de figuras geométricas no-triangulares para hacer puntos y líneas eficientemente.
    • Búsqueda, vista previa en vivo y compra de Assets del Asset Store desde la ventana del proyecto.

  • Unity 4.3
  • La plataforma de Unity en su versión 4.3 es lanzado con herramienta de animación de gran alcance, totalmente integrados con el motor de Unity. Éste incluye el nuevo ajuste "Dopesheet", basada en fotogramas clave en la ventana de animación para animar sprites o utilice "Mecanim" para impulsar forma de mezclas de animaciones faciales.

  • Unity 5
  • Unity 5 es anunciado en el GDC 2014 y finalmente lanzado el 3 de marzo de 2015.13

  • Unity 5.6
  • Unity anunció que ésta sería la última iteración de unity 5, entre las mejoras más notables se encuentra el nuevo 2D Toolkit, mejoras en el rendimiento(implementación de Vulkan), herramientas cinemáticas, mejoras en VR y AR.

  • Unity 2017
  • Se anunció que para el 2017 la nomenclatura cambia, la primera beta pública es accesible a finales del primer trimestre del 2017 con el objetivo de tener una versión estable en julio de 2017. Entre las adiciones se encuentra: Timeline y Cinemachine, herramientas que pueden ser explotadas por productores de cine, tv y animación, y nativamente en cinemáticas para videojuegos. El 10 de julio del 2017 se lanzó la primera version pública: Unity 2017.1.0.

Plataformas

  • WebGl
  • Windows
  • Windows Store Apps
  • SteamOs
  • Os X
  • Gnu/Linux
  • IOS
  • Android
  • Windows Phone
  • Tizen
  • TvOs
  • Samsung Smart Tv
  • Android Tv
  • PlayStation Vita
  • PlayStation 4
  • Xbox 360
  • Xbox One
  • Wii U
  • Nintendo 3Ds
  • Nintendo Switch
  • Oculus Rift
  • Google Cardboard
  • Htc Vive
  • PlayStation Vr
  • Samsung Gear Vr
  • Microsft Hololens

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